DirectX 12 исполняется 10 лет: краткая хронология, что изменилось и что до сих пор не произошло

Microsoft отпраздновала 10-летие DirectX 12 18 декабря 2025 года. Технология впервые стала доступна с Windows 10 29 июля 2015 года и была первоначально анонсирована на GDC 2014 как более эффективная и управляемая замена DirectX 11.
Инвестируйте с умом. Наш канал посвящен глубокому анализу фондового рынка: отчетность, мультипликаторы и долгосрочные стратегии.
Получить инвест-идеиDirectX 11 был впервые выпущен с Windows 7 в октябре 2009 года и стал стандартом для графики в компьютерных играх на протяжении большей части 2010-х годов. Даже после выхода DirectX 12, многие разработчики продолжали использовать DirectX 11, потому что их существующие игровые движки и инструменты были разработаны для него, а обновление до DirectX 12 требовало значительных усилий и затрат.
Первая игра DX12 — известная игра для энтузиастов GPU.
Когда Direct3D 12 (DX12) впервые вышел, было немного игр, которые действительно использовали его возможности – речь шла скорее о демонстрации потенциала технологии. Microsoft выделила Ashes of the Singularity в 2015 году в качестве примера, и она часто вспоминается как одна из первых игр, созданных для нативного использования DX12. Хотя игра часто появлялась на нашем веб-сайте, это было не из-за ее популярности или большой базы игроков. Вместо этого она стала известна тем, что случайно раскрывала информацию о невыпущенных графических картах, поскольку ее результаты тестов часто демонстрировали новое оборудование до его официального запуска.
Stardock, компания, стоящая за популярными программами для настройки Windows, сообщила, что работает над новой игрой в серии Ashes of the Singularity.

Большое ожидание, которое так и не стало нормой: смешивание GPU для рендеринга
Я вспоминаю обсуждения этой функции, многие считали, что она может существенно повлиять на пользователей конфигураций SLI или CrossFire. DirectX 12 представил технологию ‘Multiadapter’, предоставляя разработчикам прямой контроль над тем, как работа распределяется между несколькими графическими картами, даже разных типов. По сути, разработчики теперь могут настраивать, как работают вместе несколько GPU.
Многие люди интерпретируют эту функцию как возможность объединить видеокарты AMD и NVIDIA, или использовать как встроенный графический процессор (iGPU), так и выделенный графический процессор (dGPU) для повышения частоты кадров. Однако, на практике это редко становилось реальностью в играх. Реализация этого требует значительной разработки для каждой игры, специфических настроек для каждого производителя GPU и обширного тестирования, поскольку это больше не простая настройка драйвера. Сама игра должна управлять временем рендеринга кадров и памятью, к чему большинство игровых движков не были предназначены. Кроме того, спрос на использование двух видеокарт снижался. В результате, разработчики игр сосредоточились на функциях, которые улучшают производительность для большинства игроков, использующих одну видеокарту, таких как трассировка лучей, масштабирование и генерация кадров.
DX12 и трассировка лучей
DirectX 12 была первой версией DirectX, включившей стандартную технологию трассировки лучей, известную как DirectX Raytracing (DXR), которая была добавлена в 2018 году. Позже Microsoft объединила трассировку лучей с другими передовыми графическими функциями под названием DX12 Ultimate для PC и Xbox.
Посмотрите технологичную демонстрацию Battlefield V с трассировкой лучей в реальном времени, представленную на Gamescom 2018 от GameSpot и с использованием GeForce RTX. Это видео было просмотрено 16 638 раз.
Upscaling и DirectSR
С появлением трассировки лучей и увеличением разрешения экранов, большинство программ рендеринга теперь в значительной степени полагаются на такие техники, как DLSS, FSR и XeSS для повышения производительности. Они также используют генерацию кадров для достижения плавности и высокой частоты обновления.

Как аналитик, я отслеживаю шаги Microsoft по интеграции функций непосредственно в операционную систему. Одно из интересных нововведений – Automatic Super Resolution (Auto SR). По сути, это функция Windows для ПК с Copilot+, которая интеллектуально повышает визуальное качество игры. Она работает путем рендеринга игры с более низким разрешением, а затем использует ИИ для повышения ее масштаба, что означает, что разработчикам игр не нужно встраивать свои собственные инструменты повышения масштаба – это просто работает автоматически.
DirectSR упрощает использование игровыми приложениями технологий повышения масштаба, таких как AMD FSR, Intel XeSS и NVIDIA DLSS. Это не новый метод повышения масштаба сам по себе, а скорее инструмент, позволяющий разработчикам легко интегрировать эти существующие технологии в свои игры, используя единый, стандартизированный процесс.
Набор функций DX12, о котором все продолжают спрашивать.
Sampler Feedback помогает GPU отслеживать, какие части текстуры фактически используются, позволяя играм более эффективно передавать текстуры и избегать ненужной загрузки уровней детализации. Auto HDR – это функция Windows, которая преобразует старые игры DirectX 11 и 12 в High Dynamic Range (HDR) с помощью простой настройки, и она работает как системное дополнение, а не как встроенная в процесс графического рендеринга.
DirectStorage ускоряет загрузку игр, оптимизируя передачу данных с вашего накопителя на вашу видеокарту, уменьшая задержки. Work Graphs переносит часть вычислительной нагрузки с процессора вашего компьютера на видеокарту, позволяя ей обрабатывать больше задач самостоятельно. Advanced Shader Delivery помогает устранить первоначальные рывки при загрузке, предоставляя предварительно скомпилированный игровой код, поэтому играм не нужно компилировать его с нуля, когда вы впервые начинаете играть.
Vulkan, Proton и почему DX12 больше не является «Windows only на практике»
Vulkan становится всё более популярным вариантом, который работает на многих различных платформах. Хорошим ранним примером этого было обновление 2016 года для игры DOOM, которое добавило поддержку Vulkan. Теперь многие PC-игры предлагают Vulkan как альтернативу DirectX.
Proton на Linux сделал множество игр DirectX 11 и 12 играбельными благодаря переводу, используя такие инструменты, как DXVK и vkd3d. Это ключевая причина, по которой SteamOS и Bazzite бросают вызов традиционным представлениям о том, что необходимо для «игрового ПК» – даже для игр, изначально разработанных для DirectX. Потребность в DirectX 12 больше не обязательно означает потребность в Windows.
Придет ли DirectX 13?
В настоящее время не планируется выпуск полностью новой ‘DirectX 13’. Вместо масштабной переработки, подобной переходу с DirectX 11 на 12, Microsoft сосредоточена на постепенном улучшении DirectX 12 с добавлением новых функций с течением времени, включая обновления операционной системы и D3D12 Agility SDK.
Windows 12 может внедрить обновления в обработку графики, и компании, производящие GPU, вероятно, готовятся к этим изменениям, даже несмотря на то, что детали пока не опубликованы. Возможно, одна компания выпустит новую функцию с уникальным названием, чтобы позже принять более универсальный стандарт – подобно тому, что произошло с RTX и DXR.
Смотрите также
- Серебро прогноз
- Золото прогноз
- Прогноз нефти
- Акции Совкомфлот цена. Прогноз цены Совкомфлот
- Акции ПИК цена. Прогноз цены ПИК
- Акции Софтлайн цена. Прогноз цены Софтлайн
- Акции ГК Самолет цена. Прогноз цены ГК Самолет
- Акции Аэрофлот цена. Прогноз цены Аэрофлот
- PI криптовалюта и прогнозы цен на PI
- Хаски Ину (HINU) готов завоевать мир криптовалют — и, возможно, украсть ваши носки!
2025-12-18 16:05